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同步游戏游戏未通过审核的4点现象

发布时间:2021-01-22 09:44:30 阅读: 来源:炭化炉厂家

随着手游产品的越来越多,渠道也严格了审核评级标准,面对有限的资源位置,只有好的产品才能获得高质量的资源推荐。对于CP而言,成功的第一步就是要获得渠道推荐,如何连最基础的审核都通过不了,一切都只能是空谈。91手册将从“同步游戏中心运营思路解读 ”为CP们寻找答案。

渠道如何测评手游产品 评级打分是关键

游戏评测是接入游戏一个非常重要的环节,首先它会决定渠道是否跟游戏做接入,其次会决定这个游戏评测后的评级,直接影响接入之后可以推广的资源。整个评测过程是比较客观的,但并不是一次评测不通过,这个游戏就判死刑了。渠道评测打分有两方面:一个是基础评分;一个是后面的描述,同类产品的竞品数量,付费结构等等。有一个基础的评分,最后还有一个总的等级,但这不是评测的全部。评测的精华在于下部分会有产品优势、缺陷、综述的描述,在综述上会给这个产品一些修改意见,比如在UI操作上需要一些引导,结构的控制上需要一些优化等等。

这两个部分就构成比较完整的评测报告,渠道在评测报告中加入自己的意见,游戏修改之后会进行二次评测。

为什么产品审核未通过

这张表是提交游戏的分布(2013年11月-2014年3月),它里面有很多因为评测不通过毙掉了,可以看到卡牌的提交数遥遥领先,里面有很多换皮,在评测的时候就被毙掉了。评测有A到D,从分布上来看,基本上大部分产品都能通过评测,A级的产品占了11%,大部分游戏集中在B级,B级以下的比例高达36%。

这些手游未通过的原因都集中在四个方面,一是系统功能架构不完善;二是美术风格不统一,表现粗糙UI不符合手机用户使用习惯;三是题材、玩法产品过多,缺乏创新;四是未给用户设定目标性,其中系统功能和没给用户设定目标性。

未通审核手游的常见现象

1.同类题材玩法产品过多,缺乏创新方面,这比较多的集中在卡牌,一个月可能会收到二三十款完全纯粹地换皮产品,仅仅是海贼王或者火影就有十几款,这在业内有明确的标杆产品存在,在这种情况下,再做同样的换皮几乎没有意义,而且品质还低于平均水平的话,基本就推不起来。

2.在美术方面的问题,我们常常会看到一些游戏,可能在美术风格上,主界面是Q版的或者是明亮系的,但是一到战斗场景就变成了灰暗写实的风格,充满了违和感更更有甚者在细节上特别糙,画面非常模糊,可能是有一些开发者只是想先测一下玩法,美术上没有做深度处理,这其实非常影响评测,如果是走像素风,那可能是独辟蹊径的方式。

的方面,安卓的适配在IOS上不一定能得心应手,这些问题在评测上都会碰到比较多。渠道希望提交评测的产品是能够在游戏上有自己的想法,有自己的创新点和可玩性,完成度是足够的产品,这样能保证评测结果的客观。

实例展示

触控对北京某手游公司产品点评

从同步推数据看手游发展趋势

这张表是同步游戏中心每个月发布的游戏汇总,这里只汇总了新品上架的趋势。这张表就是横向来看五个月的趋势。去年是卡牌年,卡牌游戏太多,而其他类型游戏太少。除了RPG和格斗有一点崭露头角,其他的类型基本都全军覆没。在这种情况下,我们可以看到从12月开始这种情况有了一点好转,游戏新品从比较单一的卡牌转化成百花齐放的态势,也有开发者愿意尝试其他方面的游戏类型。

12月的时候,ARPG成为比例最高的类型。从数据上来看,卡牌游戏之所以那么受欢迎是因为用户接受程度,研发周期短,变现特别迅速,所以开发者特别偏爱。去年下半年收到特别多动漫卡牌的产品,这中间有很多换皮现象,造成卡牌扎堆。

在RPG的时候,你会发现去年年底有一波页游移植的RPG,付费上会有过于重度的情况,操作上并没有太迎合手机用户的使用方式。页游移植的RPG在实际推广中表现不是特别好,数据也不是特别理想,反而是创新型RPG在推广中取得不错的成功。从题材上来看,也都集中在三国或者西游传统IP上。

对动作类ARPG,去年12月份ARPG是一个高峰,我们可以看到手机用户的习惯在逐渐改变,每日游戏时间也在逐渐增加。在这种情况下,用户对手游的操作性要求越来越高,动作类产品可以找到自己的用户需求和定位。从同步平台上的数据来看,动作类的产品不论是格斗还是2.5版的ARPG,在同步上有比较大的用户群体。这些用户并不都是重度用户,里面有也轻度游戏用户,甚至有一些用户是之前从来没有玩游戏,是从应用转化过来的用户。这些动作类的游戏很可能是这些用户玩的第一款产品。

厦门手游开发者的情况

同步推的数据主要集中在IOS方面,在数据会有一些偏颇。从数据上,我们发现厦门的开发者偏好类型RPG、动作、SLG。传说中特别火的卡牌并多太多,反而在RPG或者横版动作上会有一些很好的产品。SLG之前也有一些吸金很强的产品。

题材上,厦门开发者的作品动漫和武侠类占比特别少,三国类占比最多,也有喜欢原创IP,这占了很大的比例。开发者反感跟风抄袭动漫,也不喜欢玩刀塔和英雄联盟的擦边球。

从数量上来看,2014年游戏数量有明显的飞跃,但起来的时间也比较晚。去年下半年还没有很明显的突破,而到今年年初的时候才有一些数量的增长。

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